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 Regras de Esquiva, Contra-ataques

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MensagemAssunto: Regras de Esquiva, Contra-ataques    Regras de Esquiva, Contra-ataques  EmptyDom Abr 29, 2012 10:20 pm


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DIFICULDADE DE REAÇÃO DE ATAQUES PRÓXIMOS
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Sabemos que a Destreza é a chance de acerto e a
Agilidade a esquiva. Se você possui Destreza menor que a Agilidade do
oponente, não o atingirá. Entretanto, em um combate fechado (
corpo-a-corpo, próximo, etc) a Destreza ganha um "boost". Quando se está a 5m ou menos do alvo, sua Destreza é aumentada em 2,5x para QUALQUER AÇÃO.
Porém, esse bônus deve ser usado para golpes que não tenham aumento
próprio de velocidade. Caso o golpe já tenha velocidade aumentada, como o
ataque rápido, disparo de projéteis de partes do corpo, etc, o
bônus de 2,5x irá apenas substituir o bônus próprio da habilidade. Por
exemplo, ataques rápidos aumentam a velocidade em 1,5x, estando perto,
vai aumentar 2,5x e não 1,5.





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VELOCIDADE DE REAÇÃO
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É muito importante ter uma velocidade de reação alta, pois sem isso, você não será capaz de reagir a golpes realmente rápidos.

Para que você POSSA reagir a um golpe, você deve ter uma velocidade de reação no máximo 50% menor do que a velocidade do golpe do oponente. Caso a velocidade do golpe seja maior que o dobro de sua velocidade de reação, você será INCAPAZ de reagir ao golpe, levando todo o dano.

Velocidade de Reação = (Agilidade + Agilidade) x (Velocidade/100)



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CONTRA-ATAQUE
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Quando esquivas e defesas não são boas opções, há sempre a possibilidade de contra-atacar o golpe de seu oponente. Porém, se você contra-atacar, esse será seu único movimento no turno. Após um contra-ataque, tanto o atacante quanto o contra-atacante devem reagir de acordo, não é possível escapar ou se defender de um contra-ataque simultâneo.




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ESQUIVAS

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Quando alguém está sendo atacado e não vê como pode se defender do ataque, ou quando vê que defender do ataque traria consequências desastrosas (como defender a espada com uma mão, sendo que não tem poder para tal), a coisa mais aconselhável a fazer é se esquivar e tentar escapar do golpe ileso. Velocidade é muito importante numa batalha. Se você for mais rápido, tem maior chance de acertar seu oponente ou de esquivar de um golpe do oponente. Em outras palavras, o oponente pode infligir um dano fatal contra seu personagem, mas se você for mais rápido que o oponente, não será atingido. Simples assim.


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ESQUIVA EM COMBATE FECHADO

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Consiste em qualquer ação usada para escapar de um ataque em combate fechado movimentando o corpo. Esse tipo de esquiva será calculada usando a seguinte fórmula:

Esquiva = Velocidade do golpe do oponente - Velocidade do seu personagem

Sendo que:

Velocidade do golpe do oponente depende do tipo do golpe

Velocidade do seu personagem = Agilidade x (Velocidade/100)



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ESQUIVA À DISTÂNCIA

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Consiste na ação de se esquivar de projéteis ou raios/ondas disparados pelo oponente. Esse tipo de esquiva será calculada usando a seguinte fórmula:

Esquiva à distância = Velocidade do projétil ou raio/onda disparado pelo oponente - Velocidade do seu personagem

Sendo que:

Velocidade do projétil ou raio/onda disparado pelo oponente depende do tipo de disparo e de projétil

Velocidade do seu personagem = Agilidade x (Velocidade/100)



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QUANDO UMA ESQUIVA FALHA

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Caso a esquiva não seja perfeita (Velocidade do golpe do oponente ou do projétil disparado maior que velocidade do seu personagem), o golpe acertará seu personagem de leve ou de raspão, ou seja, o dano será menor que o dano total do golpe do oponente. Para descobrir esse decrécimo, usasse uma simples regra de três:

Velocidade do golpe do oponente = 100%
Velocidade do seu personagem = X

X = (Velocidade do seu personagem x 100)/Velocidade do golpe do oponente


Sendo que esse X representa a porcentagem do dano que irá ser esquivado. Em seguida calculamos o dano resulante:

Dano Resultante = Dano do golpe do oponente - X (%)
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